Category: игры

Барахолка идей

Однажды наступает такое время, когда понимаешь, что все идеи которые приходили в голову и пробуждали энтузиазм вот-вот окажутся навсегда в забвении, погребенные под грузом повседневности и скуки. И этот чемодан идей и бросить жалко, и открывать уже не хочется...
Может быть стоило воспользоваться хотя бы одной искрой из тех многих, что проскакивали в мгновения озарений, ухватиться, бережно раздуть пламя творческого задора. Но душа не зажглась. Отсырела, промозгла...

Все что остается - это вытряхнуть заметки из форточки своего фейсбука, авось кому-нибудь пригодятся.

Вот например сценарии.

Этот пришел мне в голову очень давно, еще в школьные годы, когда я играл в одну из тех компьютерных игр, где приходилось часто сохраняться и загружаться, пытаясь выполнить задачу. Были ли это Проклятые Земли, где я раз по десять загружался, пытаясь убить гораздо более сильного противника одним ударом "со спины в голову"? Или ранняя колда, в которой запоминал, куда с упреждением бросить гранату чтобы убить пачку только что народившихся фашистов?.. Все это наталкивало меня на мысль - ведь герой, получается, своего рода провидец! Или путешественник меж параллельных миров, умирающий тысячи раз на разных вероятностных рельсах, но умеющий найти наконец ту невероятную линию, на которой он чудесным образом всегда достигает успеха, увернувшись от мириады опасностей. Он делает, порой, необъяснимые и чудаковатые вещи со стороны гипотетического наблюдателя, но парадоксальным образом побеждает. К счастью, совсем недавно эту идею воплотили в сценарии фильма Грань Будущего. Но я вижу в ней и больший потенциал, в первую очередь, разумеется, в компьютерных играх. Что если сама возможность сохранения и загрузки станет частью мира игры и его сеттинга, а не мета-игровым инструментом?.. Так родился концепт Пророка.

А вот другая идея, тоже о путешествиях во времени и линиях истории. Я, вообще-то, не очень люблю этот жанр, но почему-то привиделось следующее: фальшивые времена.

Опять же в развитие первой идеи, более конкретный сценарий для сетевой компьютерной игры, вдохновленный просмотром трилогии Властелина Колец и Хоббита: Пробуждение героев.

Это только начало, дальше постараюсь привести в читаемый вид еще около дюжины различных концептов. Stay tunned, как говорится.

Fallout 4 - проблемы графики в изменяемом мире

После публикаций первых скриншотов Fallout 4 публика многих интернет-ресурсов справедливо отметила недостаточный прогресс уровня графики. Последующие видеозаписи игрового процесса только усилили это впечатление. Так как я не мало работал с графикой, мне захотелось поделиться своими наблюдениями и размышлениями относительно того, что помешало разработчикам Fallout 4 добиться столь же впечатляющих результатов в графике, как в других современных ААА-тайтлах. Взгляните на парочку скриншотов сами.
Collapse )

Эти странные ММОРПГ.

Размышление о жанре.

Аббревиатура MMORPG означает, как известно, "massively multiplayer online role playing game", что в переводе на Великий и Могучий звучит, как "многопользовательская онлайновая ролевая игра". Страшно звучит?

Многопользовательская и Ролевая. Что можно было бы себе представить, заострив внимание на этих словах?.. Что в игре много пользователей, и у каждого из них своя роль.

Ну а что можно увидеть, попав в популярную ММОРПГ? Действительно, порой там много пользователей. Но каждый играет в свою одиночную РПГ. Иногда играют в небольших группах, от 2 до 10 человек, но это тоже похоже на обычный кооператив в одиночной игре. Снова проходят по сюжету, который вызубрен наизусть. Идут по тем же тропам, по которым прошли тысячи игроков до них, выполняя квест. И пройдут еще тысячи, выполняя его же вновь. Игроки приходят и уходят, встречаются и расстаются, погибают и возрождаются. А мир от выполненных квестов не меняется. Ничего не меняется... Какой-то "сизифов труд"!

Одно только отличие от адской пытки - персонаж накапливает опыт и становится с каждым выполненным квестом все "круче". Это ключевой момент привлекательности (MMO)RPG и RPG-slasher'ов. И чем ловчее на нем играют разработчики, тем популярнее становятся их игры!

Популярнее, так как 80% игроков, по закону Парето, западают именно на увлекательную и доступную последнему идиоту прокачку. И это успех для разработчиков! Нынешняя система поощряет массовость продаж (и тут я склонен отдать некоторое предпочтение F2P модели). Главное – убедить человека купить игру, отбить этим затраты на разработку, а дальше - будь что будет! В случае с ММОРПГ можно еще подсадить игрока на абонентку, растянув прокачку до безумных размеров. А в лучшем случае еще заставить его купить игру несколько раз, платя за аддоны. Тогда – феноменальный успех, и разработчикам в пору кричать «WOW!», не лишний раз поминая одноименное творение Близард. Не без таланта придумано, стоит признать и задуматься.

Одна беда. Когда в прокачке достигается максимальный уровень, наступает кризис. Кризис, как для разработчиков, так и для самого игрока. Что делать в игре, где ожидание чуда оканчивается ничем? В хороших одиночных играх нас ждет лихой поворот сюжета и эпичный финал. Но не в ММОРПГ... Хорошо если у игрока есть иные мотивы и интересы. Но таких людей 20%. Да минус те, кто вообще не осилил прокачку и бросил игру раньше (и правильно, имхо, поступили). Иного-то мотива разработчики не сочинили! Это больное место всех популярных ММОРПГ. Хотя и есть примеры робких попыток создать исключения, они приводят на сегодняшний день лишь к уменьшению популярности (WHO, DF, GW) и подтверждают правило (EVE).
Как известно, первый шаг к лечению болезни – обнаружение причины. И мы этот шаг, кажется, сделали. Искусственная, пусть и ловко созданная, увлекательность ММОРПГ – пустышка. Она оборачивается скукой, когда завершается раздутый этап прокачки. Тут разработчикам ничего не остается, как лошадиными дозами вкалывать допинг персонажам, увеличивая планку их крутости до заоблачных высот, и запускать на новое поле щипать свежую травку. Иначе игрок, не дай Бог, заскучает, и задумается о смысле своей виртуальной жизни. Разработчикам нужно действовать все быстрее, удивляя игрока все более изощренными способами. Но так нельзя делать до бесконечности, и это очевидно.

Но выход, как мне кажется, есть, и он и кроется в самом начале рассуждения. Многопользовательская Ролевая игра - это игра, в которой главное место должна занимать ролевая игра множества пользователей, а не многопользовательское стадное прохождение ролевой игры. Иными словами, нужна иная трактовка жанра, с другим акцентом, с другой изначальной концепцией геймплея, построенной не на прокачке, а на отыгрыше своей уникальной роли в изменяемом, живом, целостном мире.

Проблемы экономики в MMORPG

Я столкнулся с экономической загадкой, даже парадоксом...
Я начал рассуждать с того, откуда на изолированном острове могут взяться деньги. Это вопрос. Я хочу чтобы в игре была реалистичная экономика, но не останавливаться же на бартере? Нельзя. А что делать? Откуда брать "деньги", и главное, как придать им ценность? Я задумался.
Что в нашем мире стало ценным? Правильно, золото. Это универсальный эквивалент всему труду (средневековому труду), всем товарам. Но ... ПОЧЕМУ!?
Почему золото обладает такой ценностью? Я говорю о золоте как о материале. Оно что, дает вечную жизнь? Нет. Из него можно сделать оружие и заставить других работать на тебя? Нет. Оно дает тебе какие либо преимущества перед остальными? Нет! Парадокс. Оно лишь красиво (да и то надо сказать, относительно). И тем не менее стало эквивалентом любой ценности.
И вообще, украшения из золота изготавливают не потому, что оно красиво само по себе, а потому, что драгоценно (другими словами, золото ценно не потому, что красиво, а красиво, потому что ценно!). Вопрос в том, откуда же взялась эта первоначальная ценность золота?
Collapse )

_

Концпепция династической MMORPG. Идея "замкнутного геймплея".

(Обновлено 17.01.09)

Этот пост - компиляция моих размышлений, высказанных через ICQ и на разнообразных форумах. Все немного косо и аляповато, но это мысли, просто мысли... Не воспринимайте пожалуйста этот пост как попытку убедить кого то в правильности моего мнения.  Это - идеи и размышления.

Collapse )
_