Только об истине можно говорить одинаково с разных концов света
lorendroll
Почему ММО в тупике... и как оттуда выбраться (предложения Funcom'a)
Перевод с сайта GOHA.RU выступления Андреаса Ойефорса, старшего дизайнера Funcom, на конференции разработчиков GDC 2010.

Я говорил об этом, и даже писал несколько лет назад. Продолжаю говорить и по сей день, совмещая пустословие с разработкой экспериментальной версии такой игры.

Даже про Guild Wars 2 я сказал в точности тоже самое, едва прослушав презентационный ролик игры.

Как же приятно, когда собственные мысли неожиданно точно совпадают с мнением умного человека в другой части земного шара!

Рождение человечества (черновик)
lorendroll
Мы - живые существа, и образ нашей жизни есть продукт нашего естества, каким бы противным самой природе он ни был.

Наша природа эволюционна, и этот всепронзающий принцип определяет всю нашу жизнь. Хаос, возникающий из самоподобия, создал нас и весь тот мир, который мы наблюдаем. Этот факт доказывают физические, биологические и математические законы, которые удалось выявить ученым в последние века: фракталы, описывающие самоподобные системы и обнаруживаемые повсюду в окружающем мире.

Поэтому живых существ так много, и все они различны, и в то же время подобны друг-другу. Как и люди. Слабые и сильные, заблуждающиеся и осознающие, ошибающиеся и успешные. Очевидно, что мы не одинаковы, но лишь похожи. Нас всех связывает материальный мир.

Порой мы недостаточно сильны чтобы противостоять его среде индивидуально и вынуждены использовать силы других людей. Но наша природа такова, что сильные могут использовать способности более слабых в своих целях. Это естественно, и так происходит эволюция живого мира.

Однако мы, люди - единственные существа на Земле, ставшие способными к сложному осознанному целеполаганию. И эта способность, ставшая следствием появления сознания и разума - единственная возможность вырваться из под давлеющей необходимости естества и достичь сверхъестества, которое способно изменить исчерпавшую себя эволюционную парадигму. Сверхъестество это то, что приходит на смену естественному: разум и цивилизация.

Они приходят на смену естественному отбору. Разум - видовому отбору, цивилизация - внутривидовому. И эта способность радикально меняет способ бытия человеческого вида. Они создают новое существо. Не человека, а Человечество - самосознающее, разумное существо, вырвавшееся из чрева породившей его природы.

Экзистенциальный вакуум - то, с чем столкнется человечество, когда останется наедине со своим разумным сверхъестеством.

Мораль и этика - средства сверхъестественной эволюции, позволяющие совершать разумный отбор и совершенствовать самосознание Человечества.

Экзистенция сверхъестества проявляется в форме игр, возникающего из способа сознания противостоять экзистенциальному вакууму, самомотивируясь, создавая ценностные ориентиры в смысловой реальности.

Просто о смысле жизни
lorendroll
Смысл есть желание. Нет желаний - нет смыслов. Желание - жизнь. Нет жизни, нет и желаний. Смысл жизни - желание жизни. Хватит выдумывать что-то иное. Воспитание стойких желаний, не удовлетворяющихся в мгновениях бытия - вот путь достижения осмысленности. Ищите интересы, воспитывайте в себе стремления, играйте в жизнь по своим правилам - это лучший способ быть.

Так...
lorendroll
Публикуем запись в bp - она летит в твитт, ЖЖ; из твиттера в buzz; из ЖЖ в ff. Остаются VK и FB - рассчитываю на API. Сумашествие %)


Синтезируюсь! :)
lorendroll
На первый взгляд неплохой сервис (bestpersons.ru) - как раз то, что мне хотелось...


Эксперименты над социумом в онлайн-играх
lorendroll

Размышлял сегодня на тему того, какие эксперименты можно было бы провести над обществом в социальной онлайн-игре.
 

Было бы интересно поставить перед игроками проблемы этического характера. Например выбора между эгоизмом и альтруизмом в поисках более эффективной модели общественного поведения. Проследить условия возникновения общественного самосознания, и возможно сформировать эти условия воздействием на общество через окружающую среду или прямым вмешательством...

Какие вообще эксперименты было бы интересно провести над обществом? Какие вопросы поставить? Какие ответы искать?..


Социальные роли
lorendroll

Подумалось. В детстве почти все девчонки играют в куклы и дочки-матери, а мальчишки играют в солдатиков и войнушку. В ролевые игры, где в одном случае персонаж является подконтрольным - "образом"; а в другом - "аватаром", маской игрока. Проходит время, и девушки перестают играть в ролевые игры с куклами, и как правило увлекаются ролевой "игрой" в реальной жизни - строят отношения друг с другом и противоположенным полом. Порой очень замысловатые... :) А юноши же, отчего-то более инфантильные (по природе?), часто продолжают играть в "солдатиков" и "войнушку", увлекаясь играми компьютерными...
 

То, что игры, как познавательный механизм моделирования реальности свойственны людям с рождения - для меня не новость. Но вот связь между  процессом социализации через ролевую игру и гендерной дифиренциацией всегда меня занимала. Теперь мне кажется более понятным почему компьютерными (и как правило ролевыми в широком смысле) играми увлечена в основном мужская половина человечества. Потому что для мужчины ролевая "игра" как способ социализации в реальной жизни не легитимизирован (не признан обществом), и мало того, предлагаемые роли не соответствуют более амбициозной и эгоистичной природе мужчины. Социальная роль мужчины исторически доминантна - роль лидера, захватчика, патриарха, воина. Что природно обосновано. В этике же современного мира легитимны лишь роли недоминантные, за исключением ролей интеллектуального или харизматичного лидера. Однако эти роли - удел немногих, в то время как потребность в социализации сохраняется для всех. И именно этим объясняется то, что мужчин-ученых (интеллектуальный лидер) и мужчин-политиков больше, чем женщин. Нередко невозможность подобрать иную легитимную роль приводит к присвоению роли неудачника, признавшего свое поражение и согласного на унижение. Или же к асоциальному поведению (рост популярности самоопределения "долбо%б" в качестве сущностной характеристики молодежи - тому подтверждение ;) ).

Но другой путь социализации лежит через сферу коллективных компьютерных игр, где самореализация через соревнование требует меньше труда и способностей чем в спорте, и охватывает более широкий спектр ролей, раскрывающих как интелектуальные так и физические(реакция, внимание) способности игроков.
 

Таким образом, причина популярности игр среди мужчин, но не женщин, обусловлена не особенностью компьютерных игр как таковых, а особенностью социальной реальности, лишенной ролевых вакансий, бывших исторически востребованными среди мужчин...


Несварение общественного самосознания
lorendroll
Нередко мне приходится пол дня слушать тараторящее в паре метров от моего "рабочего" места центральное телевидение. Взвинченная, наигранная эмоциональность, льющаяся истерическим ливнем из рекламных роликов уже не вызывает негодования - привык. Да и крутится по ТВ, как правило, Культура, ныне обозванная Россия-К, с характерными для мемориальной стадии цивилизации пафосными передачами о подвигах динозавров ушедшей эпохи и унылыми дискуссиями  между экспонатами палеонтологических музеев о бесконечных и безвыходных кризисах современности.
Но больше всего меня беспокоит нарастающее стремление поднимать на телевидении религиозные вопросы. Нет, я не против обсуждения любых вопросов по тв, меня просто несколько беспокоит то, что этому уделяется все больше и больше внимания... 
Прослушав курс истории средневековой европейской философии мне стало только больше казаться, что проблемы, которые пытается разрешить религия в узких рамках своего догматического мировоззрения, ей не по зубам, и их приходится глотать, не жуя, а муслякая схоластической философией, отчего у ее представителей постоянно возникает несварение самосознания со всеми известными последствиями вроде приступов словоизвержения. Если же религиозное мировоззрение с его мусляканьем проецируется через СМИ на общество, это может привести к еще более неприятным последствиям. Мне кажется, что в современном мире с развитой нервной системой коммуникаций зарождается общественное самосознание качественно нового уровня... И я бы вовсе не пожелал ни себе ни другим наступления нового средневековья. Однако слушая передачи по ТВ у меня все больше настороженности по этому поводу... Культура вырождается в потребительскую цивилизацию, инфантильно беснующуюся с высокотехнологичными погремушками. И никто не предлагает другой целостной картины мира для людей, кроме церкви :(

Переосмысление
lorendroll
Рефлексия в объективации себя через диалог с собеседником - главная задача любого дневника, и живого журнала в том числе. Почему-то раньше эта мысль, лежащая где-то в моем подсознании, не проявляла себя, и я пытался сделать из своего жж что-то монструозное, что сейчас считаю глупой ошибкой... Понимание необходимости переосмысления концепции своего журнала возникла у меня не сейчас, но сейчас самое время этим заняться.
Метки:

Эти странные ММОРПГ.
lorendroll
Размышление о жанре.

Аббревиатура MMORPG означает, как известно, "massively multiplayer online role playing game", что в переводе на Великий и Могучий звучит, как "многопользовательская онлайновая ролевая игра". Страшно звучит?

Многопользовательская и Ролевая. Что можно было бы себе представить, заострив внимание на этих словах?.. Что в игре много пользователей, и у каждого из них своя роль.

Ну а что можно увидеть, попав в популярную ММОРПГ? Действительно, порой там много пользователей. Но каждый играет в свою одиночную РПГ. Иногда играют в небольших группах, от 2 до 10 человек, но это тоже похоже на обычный кооператив в одиночной игре. Снова проходят по сюжету, который вызубрен наизусть. Идут по тем же тропам, по которым прошли тысячи игроков до них, выполняя квест. И пройдут еще тысячи, выполняя его же вновь. Игроки приходят и уходят, встречаются и расстаются, погибают и возрождаются. А мир от выполненных квестов не меняется. Ничего не меняется... Какой-то "сизифов труд"!

Одно только отличие от адской пытки - персонаж накапливает опыт и становится с каждым выполненным квестом все "круче". Это ключевой момент привлекательности (MMO)RPG и RPG-slasher'ов. И чем ловчее на нем играют разработчики, тем популярнее становятся их игры!

Популярнее, так как 80% игроков, по закону Парето, западают именно на увлекательную и доступную последнему идиоту прокачку. И это успех для разработчиков! Нынешняя система поощряет массовость продаж (и тут я склонен отдать некоторое предпочтение F2P модели). Главное – убедить человека купить игру, отбить этим затраты на разработку, а дальше - будь что будет! В случае с ММОРПГ можно еще подсадить игрока на абонентку, растянув прокачку до безумных размеров. А в лучшем случае еще заставить его купить игру несколько раз, платя за аддоны. Тогда – феноменальный успех, и разработчикам в пору кричать «WOW!», не лишний раз поминая одноименное творение Близард. Не без таланта придумано, стоит признать и задуматься.

Одна беда. Когда в прокачке достигается максимальный уровень, наступает кризис. Кризис, как для разработчиков, так и для самого игрока. Что делать в игре, где ожидание чуда оканчивается ничем? В хороших одиночных играх нас ждет лихой поворот сюжета и эпичный финал. Но не в ММОРПГ... Хорошо если у игрока есть иные мотивы и интересы. Но таких людей 20%. Да минус те, кто вообще не осилил прокачку и бросил игру раньше (и правильно, имхо, поступили). Иного-то мотива разработчики не сочинили! Это больное место всех популярных ММОРПГ. Хотя и есть примеры робких попыток создать исключения, они приводят на сегодняшний день лишь к уменьшению популярности (WHO, DF, GW) и подтверждают правило (EVE).
Как известно, первый шаг к лечению болезни – обнаружение причины. И мы этот шаг, кажется, сделали. Искусственная, пусть и ловко созданная, увлекательность ММОРПГ – пустышка. Она оборачивается скукой, когда завершается раздутый этап прокачки. Тут разработчикам ничего не остается, как лошадиными дозами вкалывать допинг персонажам, увеличивая планку их крутости до заоблачных высот, и запускать на новое поле щипать свежую травку. Иначе игрок, не дай Бог, заскучает, и задумается о смысле своей виртуальной жизни. Разработчикам нужно действовать все быстрее, удивляя игрока все более изощренными способами. Но так нельзя делать до бесконечности, и это очевидно.

Но выход, как мне кажется, есть, и он и кроется в самом начале рассуждения. Многопользовательская Ролевая игра - это игра, в которой главное место должна занимать ролевая игра множества пользователей, а не многопользовательское стадное прохождение ролевой игры. Иными словами, нужна иная трактовка жанра, с другим акцентом, с другой изначальной концепцией геймплея, построенной не на прокачке, а на отыгрыше своей уникальной роли в изменяемом, живом, целостном мире.

?

Log in