Home

Реклама

Настроить

Линза журнала

Дек. 12, 2010 | 01:01 am

Добро пожаловать!

Это сообщение - "линза" моего  журнала. Через нее вам будет проще ориентироваться в массе записей и обновлений моего журнала. Вы сможете выбрать именно то что вас интересует в первую очередь и оставлять актуальные и своевременные комментарии.

Разработка:

Геймдизайн:


---

ссылка | Оставить комментарий | в избранное | рассказать другу

Эти странные ММОРПГ.

Авг. 23, 2009 | 04:03 am
местоположение: в кровате

Размышление о жанре.

Аббревиатура MMORPG означает, как известно, "massively multiplayer online role playing game", что в переводе на Великий и Могучий звучит, как "многопользовательская онлайновая ролевая игра". Страшно звучит?

Многопользовательская и Ролевая. Что можно было бы себе представить, заострив внимание на этих словах?.. Что в игре много пользователей, и у каждого из них своя роль.

Ну а что можно увидеть, попав в популярную ММОРПГ? Действительно, порой там много пользователей. Но каждый играет в свою одиночную РПГ. Иногда играют в небольших группах, от 2 до 10 человек, но это тоже похоже на обычный кооператив в одиночной игре. Снова проходят по сюжету, который вызубрен наизусть. Идут по тем же тропам, по которым прошли тысячи игроков до них, выполняя квест. И пройдут еще тысячи, выполняя его же вновь. Игроки приходят и уходят, встречаются и расстаются, погибают и возрождаются. А мир от выполненных квестов не меняется. Ничего не меняется... Какой-то "сизифов труд"!

Одно только отличие от адской пытки - персонаж накапливает опыт и становится с каждым выполненным квестом все "круче". Это ключевой момент привлекательности (MMO)RPG и RPG-slasher'ов. И чем ловчее на нем играют разработчики, тем популярнее становятся их игры!

Популярнее, так как 80% игроков, по закону Парето, западают именно на увлекательную и доступную последнему идиоту прокачку. И это успех для разработчиков! Нынешняя система поощряет массовость продаж (и тут я склонен отдать некоторое предпочтение F2P модели). Главное – убедить человека купить игру, отбить этим затраты на разработку, а дальше - будь что будет! В случае с ММОРПГ можно еще подсадить игрока на абонентку, растянув прокачку до безумных размеров. А в лучшем случае еще заставить его купить игру несколько раз, платя за аддоны. Тогда – феноменальный успех, и разработчикам в пору кричать «WOW!», не лишний раз поминая одноименное творение Близард. Не без таланта придумано, стоит признать и задуматься.

Одна беда. Когда в прокачке достигается максимальный уровень, наступает кризис. Кризис, как для разработчиков, так и для самого игрока. Что делать в игре, где ожидание чуда оканчивается ничем? В хороших одиночных играх нас ждет лихой поворот сюжета и эпичный финал. Но не в ММОРПГ... Хорошо если у игрока есть иные мотивы и интересы. Но таких людей 20%. Да минус те, кто вообще не осилил прокачку и бросил игру раньше (и правильно, имхо, поступили). Иного-то мотива разработчики не сочинили! Это больное место всех популярных ММОРПГ. Хотя и есть примеры робких попыток создать исключения, они приводят на сегодняшний день лишь к уменьшению популярности (WHO, DF, GW) и подтверждают правило (EVE).
Как известно, первый шаг к лечению болезни – обнаружение причины. И мы этот шаг, кажется, сделали. Искусственная, пусть и ловко созданная, увлекательность ММОРПГ – пустышка. Она оборачивается скукой, когда завершается раздутый этап прокачки. Тут разработчикам ничего не остается, как лошадиными дозами вкалывать допинг персонажам, увеличивая планку их крутости до заоблачных высот, и запускать на новое поле щипать свежую травку. Иначе игрок, не дай Бог, заскучает, и задумается о смысле своей виртуальной жизни. Разработчикам нужно действовать все быстрее, удивляя игрока все более изощренными способами. Но так нельзя делать до бесконечности, и это очевидно.

Но выход, как мне кажется, есть, и он и кроется в самом начале рассуждения. Многопользовательская Ролевая игра - это игра, в которой главное место должна занимать ролевая игра множества пользователей, а не многопользовательское стадное прохождение ролевой игры. Иными словами, нужна иная трактовка жанра, с другим акцентом, с другой изначальной концепцией геймплея, построенной не на прокачке, а на отыгрыше своей уникальной роли в изменяемом, живом, целостном мире.

ссылка | Оставить комментарий {13} | в избранное | рассказать другу

Немного видео.

Мар. 2, 2009 | 11:55 pm


Видяшка необычной локации которую я склепал в нвн2... психосфера, астрал и аллод. Игрок начинает призраком, и попадает через эфирный вихрь на остров. Это тестовое видео перед тем, как я начну видеоблог, где с комментариями расскажу подробнее уже о самой игре.
Метки:

ссылка | Оставить комментарий {3} | в избранное | рассказать другу

Теория левелдизайна

Мар. 1, 2009 | 10:14 pm

Обновляемая запись, в которой я постараюсь отразить свои взгляды на левелдизайн, т.е. на дизайн игровых уровней.

Для начала хочу собрать воедино несколько не всегда очевидных принципов построения уровня.
Во-первых, хочу сформулировать то, что я понимаю под понятиями
уровень и локация.

 

Уровень - совокупность программных и дизайнерских решений, содержащих целостный отрезок геймплея, доступный для прохождения в отрыве от остального контекста игры. (Минимально необходимый набор для того, чтобы создать демо-версию игры)

 

Локация - область игры, предоставляющая пространство для создания свободы геймплея, содержащая набор дизайнерских решений для своего построения.

Может не содержать целостного уровня или содержать несколько уровней, связанных одним контекстом.

Локация - класификационное понятие. Каждый геймдизайнер может по-своему разделить игру на локации. Главное, чтобы это было удобно в работе ему и команде. Локацией может называться пространство перемещения игрока, не требующее подзагрузок\длительного перемещения. Или же, это совокупность зон, разделенных загрузкой, но объединенных одной концепцией визуального стиля (остров, город, пустыня...) или набора элементов игры (шахта, комплекс пещер, страна).

 

Далее... )

_

ссылка | Оставить комментарий | в избранное | рассказать другу

Обзор проекта "Astral: Etherworld"

Фев. 1, 2009 | 02:04 pm


Астрал это "трехслойная" мморпг, состоящая из ролевой игры, социальной игры и сюжета.
Ролевая игра это то, что мы привыкли видеть в хороших классических ролевых играх. В частности, это механика Dungeons&Dragons, продвинутый крафт, фантастический антураж.
Социальная игра это то, чего почти нет в современных мморпг, за редким исключением, - свобода взаимодействия игроков, обеспечивающая бесконечное разнообразие геймплея.
Третий слой - это развивающийся сюжет, который является не декорацией, а сутью динамики окружающего мира. Мир меняется не только под воздействием сил общества, но и сам по себе. Задача общества - оказаться в выгодном положении когда изменения затронут их мир.

Главная идея - отказ от гринда!
Вторая идея - свобода игрокам!
Третья идея - изменяемый мир!
По пунктам... )

Метки:

ссылка | Оставить комментарий {2} | в избранное | рассказать другу

Скриншоты из текущей версии

Янв. 10, 2009 | 01:50 am

(Обновлено 17.01.09)
Скриншоты из текущей версии Астрала. Пополняется по мере продвижения работы.

Смотреть... )

ссылка | Оставить комментарий {5} | в избранное | рассказать другу

Теории возникновения государств.

Янв. 10, 2009 | 12:25 am

Политика начинается  там, где начинается государство, ибо политика  - искусство властвовать, то есть управлять государством.

Государство — особая организация общества, объединённого общими социальными, культурными интересами, занимающая определённую территорию, имеющая собственную систему управления и обладающая внутренним и внешним суверенитетом.

Вопрос о происхождении или возникновении государства можно рассматривать с нескольких сторон. Во-первых, каким образом в условиях родового общества зародилось государство? Во-вторых, каким образом в современное время возникают новые государства, и какие процессы этому предшествуют?

Существует несколько фундаментальных теорий, пытающихся объяснить причины, по которым человеческое общество приходит к созданию особой организации, т.е. государства.

Дальше... )
_

ссылка | Оставить комментарий {1} | в избранное | рассказать другу

Предпосылочная теория возникновения государства

Янв. 9, 2009 | 11:05 pm


Представим, что есть крупное поселение(племя), в котором нет вождя или лидера, а только общая территория и ограниченные ресурсы, которые добываются неорганизованно, хаотично. Все возникающие конфликты решаются на месте, кое-как, часто перерастая в драку.

Что должно произойти чтобы ситуация изменилась, и возникло государство? Есть ли какие-то условия, которые обеспечат неизбежность возникновения общественной организации?

Дальше... )

_

ссылка | Оставить комментарий | в избранное | рассказать другу

Концепт "вавилонская башня"

Дек. 15, 2008 | 08:19 pm


Вавилонская башня - концепт многопользовательской игры в которой игроки пытаются совместными действиями слаженно выполнять поставленную задачу (например строить башню), при том что между ними нет словестного или голосового чата, а общаться можно только эмоутами (пляшущими человечками, как вариант; или иероглифами/смайликами)

Далее... )
_

ссылка | Оставить комментарий | в избранное | рассказать другу

Концепт "круглый тетрис"

Дек. 15, 2008 | 08:16 pm

Идея выросла из рассказа Р.Шекли "Планета по смете".

Задача игрока - выполнение заказа на построение планеты с определенными условиями. Геймплей - "круглый тетрис".

Представим, что нам осуществляются поставки различных материалов (пески с Марса, льды с Урана и т.п.), и мы используем их, насыпая и наливая на планету, создавая, тем самым, форму и задавая свойства планеты. Стараемся избегать образования пустот, чтобы не допустить схлопывания под воздействием гравитации и т.п. Затем покупаем более качественные светила для обогрева поверхности и уменьшения космической радиации, нагнетаем атмосферу и многое другое.
Задания для игрока могут быть разными - от построения карликовой однородной планеты или газового гиганта до построения планет пригодных для определенных форм жизни.

_

ссылка | Оставить комментарий | в избранное | рассказать другу

Грядут перемены

Ноя. 5, 2008 | 02:21 am

Я собираюсь перенести записи касающиеся Астрала в отдельную группу (наверное создам новую), а в этот журнал писать на более свободные темы, интересующие лично меня, как, впрочем, и делают многие блоговоды. Мне кажется это будет разумнее... Никто не против?
PS : проект перешел на следующую стадию, сейчас я занимаюсь визуальным наполнением, так что будут свежие скриншоты, размышления о левелдизайне, и, если хватит сил, маленькие спойлеры по сценарию.
Метки:

ссылка | Оставить комментарий | в избранное | рассказать другу

Образ игры. Очерк.

Авг. 26, 2008 | 04:30 pm

<обновлено>

Мир игры представляет собою мир, где прогремела разрушительная война, стершая с лица волшебных астральных островов две могущественные цивилизации.

После войны остались лишь руины, которые заселили дикие звери и монстры, рожденные магическим заражением. Но на этом война не окончилась, так как от катастрофы, произошедшей по вине одной из сторон, представители обеих цивилизаций стали бессмертными и бестелесными призраками, продолжающими бой даже после смерти.

Игроки, попадая на остров, становятся третьей силой, смысл и цель которой - окончить незавершенную войну, возродить цивилизацию, или уничтожить острова вовсе, растворив их в огне Забвения.

Процесс игры основан в основном на добыче ресурсов, на охоте, и занятии ремеслянной деятельностью с целью продвижения по сюжету; на путешествиях по астральным островам, и главное - на изменении этих островов с помощью магии, в погоне либо за собственным могуществом, либо за более благородными целями, такими как спасение призраков, молящих о прекращении вечной войны.

Средства этого различны - добыча ресурсов и ремесла будут тесно связаны с соперничеством игроков за территории, материалы. Охота - с исследованием подземелий, с битвами со страшными монстрами.

А вот сюжет завязан на путешествиях - загадках астрала, которые придется решать чтобы путешествовать между мирами. Этого надо достигать не силой, а умом, вниманием, хитростью. Тут надо будет использовать мирные возможности  игры - например, развив эмпатию, стать другом диких зверей, и с большей легкостью находить удивительные места, скрытые от искателей в труднодоступных частях мира; находить рецепты устройств для путешествия в астрале, магические заклинания, и древние артефакты...


Давайте я попробую описать то, как я вижу игру. Начну с самого начала, и этот первый этап единственный этап, развитие которого я могу предсказать.


Представьте, что вы попали на необитаемый остров. Вы помните лишь то, как брели по бескрайней пустыне. Неожиданно возникший вихрь поднял вас и выбросил на остров через волшебный портал. Здесь холодно, идут дожди и дует холодный ветер. Ночью все растворяется в непроглядной тьме и двигаться можно исключительно наощупь.

Чтобы пережить ночь вам понадобиться немало храбрости и смекалки - вокруг вас только руины, заросшие лесом, а чтобы согреться и не попасть в лапы хищников понадобится огонь и оружие.

Если повезет, вы встретите другого путника с которым сможете объединиться для охоты и взаимопомощи. А если не повезет то встретите злодеев, бродящих в поисках жертвы для грабежа.

Рано или поздно дорога приведет вас к руинам большого города, где можно обнаружить старое оружие и найти укрытие от непогоды, а также встретить группы других бродяг. В этом городе будет заметно теплее, чем за его пределами, и здесь можно не боясь простуды прогуливаться днем, а экипировавшись в холодные металлические доспехи можно рискнуть спуститься и в катакомбы.

За городом же приходится одеваться в пошитые своими руками теплые одежды из шкуры и меха... "Город" же - центр притяжения путников, таких же как и вы, непонятно как оказавшихся на острове. Здесь почти нет растительности и невозможно встретить зверей, охота на которых - залог вашего выживания.

Кроме того, ночью здесь можно встретить нежить. Призраки воинов в доспехах бродят по разрушенным улицам и нападают на всех живых, так что лучше не выходить из укрытия без огня и волшебного оружия, которое можно создавать с помощью чар и инструментов найденных среди останков города. Но нужно быть осторожным - материалы и рукотворные вещи ценятся высоко, и другие игроки захотят присвоить их себе. Только собравшись вместе вы сможете дать отпор грабителям и зачаровать волшебное оружие с которым будет не страшно совершать вылазки в ночной город.

В скором времени возникнет потребность в создании собственных предметов, более высокого качества нежели ржавые артефакты. До вас доходят слухи что где-то в горах нашли волшебный портал, ведущий к месторождению железной руды, и вы даже видели куски этого материала когда торговали с бродягами. Но нужна плавильня чтобы изготовить из железа что-то действительно стоящее. Говорят, из глубин подземных убежищ иногда вырываются клубы дыма...

Но кто эти призраки что бродят по городу? Что за цивилизация погибла, оставив эти руины? Кто мы такие, путники, попавшие на остров?.. Это вопросы, на которые надо искать ответы самостоятельно...

Постепенно вы научитесь выживать, обзаведетесь запасами, и будете встречать все больше и больше других странников. С кем то вы будете торговать, с кем то воевать, с кем то объединяться.


---

ссылка | Оставить комментарий {9} | в избранное | рассказать другу

Подробнее о смерти.

Авг. 25, 2008 | 05:34 pm

Я упоминал об огромном значении балансировки мотиваций. И фатальная смерть - это важный элемент придающий естественные мотивации поведению игрока в виртуальной вселенной. Что может быть страшнее смерти в нашей жизни? Мало кто сможет дать на это однозначный ответ... Смерть в реалистичной игре должна быть такой же сильной отрицательной мотивацией. Но она не может быть абсолютной по ряду других причин.

Система смерти в Астрале будет и жесткой и справедливой. Да, есть шанс потерять персонажа навсегда. Однако случиться это может лишь в нескольких случаях.
После того как персонаж получил слишком высокие повреждения, он падает без сознания. В других ММОРПГ это часто равняется смерти. Но здесь это не так. Находиться в бессознательном состоянии персонаж может достаточно долго, однако кровоточащая рана может прервать томительно ожидание и погубить героя... Высокая стойкость персонажа позволяет остановить кровотечение и стабилизировать состояние, после чего персонаж очнется и сможет покинуть поле боя. Выздоровлению могут способствовать другие игроки, накладывая лечащие чары или применяя навык лечения. Шанс смерти от кровотечения варьируется от 5% до 15% в зависимости от стойкости персонажа, и сбрасывается до 1% при любой помощи со стороны.
Однако любой другой игрок может добить беспомощного страдальца, лежащего без сознания. Также он может ограбить его или просто побить, нанеся раны которые придется залечивать. Но если эти раны окажутся смертельными и жертва погибнет, убийца может получить проклятье от призрака жертвы (по воле убитого игрока). От проклятья можно избавиться, но это не слишком приятно и требует немалых усилий и времени. Иначе убийца обречен на муки совести, приносящие неудачу и духовную слабость. (увеличивающиеся штрафы ко всем проверкам, и автопровал всех спасбросков по воле). Избавиться от проклятья можно либо получив прощение от жертвы, либо сменив характер персонажа на "злой" и найдя способ упокоить призрак убитого, либо разделив проклятье между несколькими персонажами с "добрым" характером, совершив исповедь... Все эти пути не просты, и требуют усилий не одного персонажа.


---

ссылка | Оставить комментарий | в избранное | рассказать другу

Рассуждение о фентези.

Авг. 8, 2008 | 01:01 am

Для начала небольшое вступление.

Рассуждение о модели восприятия мира.
оговорки:
Человек - любое разумное человекообразное существо, рассматривающееся как самостоятельная личность.
Магия, волшебство - теоретически объясняемые с точки зрения логики научно-достоверного мира явления, существующие в фентези-вселенной. Сложная физическая система, обретающая новый понятийный уровень закономерности (как алхимия).
Фентези-вселенная - _научно_ фантастический мир с большим количеством высокоуровневых закономерностей и магии. Мир, сходный по внешнему виду с описываемым в литературе мистический миром.
Модель мира - выстроенная человеком модель существующей вселенной, развивающаяся по законам этого мира в соответствии с представлениями человека.

Далее... )

---

ссылка | Оставить комментарий | в избранное | рассказать другу

Принципы создания социальной модели общества в компьютерной игре

Авг. 7, 2008 | 10:12 pm


//обновлено (06.01.09)

Не обязательно исключать классическую структуру ММОРПГ (сражения, крафт, квесты и пр.) при создании по-настоящему социально-ориентированной мморпг, то есть ориентированной на сообщество игроков.
В случае СММОРПГ (социальной мморпг - прим.) игра происходит внутри общества, а не на сцене с декорациями, куклами-НПСами, и роулплеем из под палки. Игра рождается из процесса игры, и без участия сообщества умирает.

Например мои принципы создания СММОРПГ исходят из следующего:

1) Игра должна наиболее точно моделировать реальность.
Не должно быть никаких условностей, противоречащих логике (хочу обратить внимание, логике, а не явлению) реального мира, либо научно-фантастического мира. Под Н-Ф миром я подразумеваю мир, в котором есть условности, противоречащие логике нашего мира, но эти условности также вплетены в логику создаваемого мира...

Далее... )


---

ссылка | Оставить комментарий {1} | в избранное | рассказать другу

Немного технических подробностей о проекте.

Авг. 6, 2008 | 02:42 pm


"Астрал" разрабатывается на движке игры Neverwinter Nights 2 от студии Obsidian Entertainment. Соответственно, все права остаются за разработчиками, я лишь делаю бесплатную модификацию к этой игре. Однако, модификацию сложную и комплексную, меняющую весь геймплей игры в корне.

Во-первых, Астрал - это многопользовательская онлайновая ролевая игра (MMORPG).*

Дальше... )

_

ссылка | Оставить комментарий {8} | в избранное | рассказать другу

Ядро геймплея.

Авг. 6, 2008 | 02:38 pm

Главное что меня беспокоит в концепции игры это ответ на вопрос игрока "А что мне делать в этой игре?" В других ММОРПГ все относительно просто, никто не задается этими вопросами. А если и задается - отвечающий подозрительно поднимет бровь и ответит, будто дураку: "Как что!? Качаться!"
В других мморпг ядро концепции - прокачка и гриндинг. А что можно предложить взамен? Я выбираю в качестве ядра социальное взаимодействие самих игроков. Это - основа, которая позволит инициировать геймплей изнутри самого игрового сообщества, в котором сами собой будут рождаться конфликты и потребности в их разрешении. Моя же задача - дать механизм обеспечивающий как свободу игрокам, так и дающий инструменты для установления контроля за происходящим. Такой механизм - крафт и экономика. Свободу же обеспечивают сами правила игры.

Я остановился на следующей концепции: аллодами, которые поначалу беспорядочно движутся в мысленном пространстве психосферы, игроки смогут управлять. Но управлять не в одиночку.Далее... )

---

ссылка | Оставить комментарий | в избранное | рассказать другу

Проблемы экономики в MMORPG

Авг. 5, 2008 | 05:04 pm

Я столкнулся с экономической загадкой, даже парадоксом...
Я начал рассуждать с того, откуда на изолированном острове могут взяться деньги. Это вопрос. Я хочу чтобы в игре была реалистичная экономика, но не останавливаться же на бартере? Нельзя. А что делать? Откуда брать "деньги", и главное, как придать им ценность? Я задумался.
Что в нашем мире стало ценным? Правильно, золото. Это универсальный эквивалент всему труду (средневековому труду), всем товарам. Но ... ПОЧЕМУ!?
Почему золото обладает такой ценностью? Я говорю о золоте как о материале. Оно что, дает вечную жизнь? Нет. Из него можно сделать оружие и заставить других работать на тебя? Нет. Оно дает тебе какие либо преимущества перед остальными? Нет! Парадокс. Оно лишь красиво (да и то надо сказать, относительно). И тем не менее стало эквивалентом любой ценности.
И вообще, украшения из золота изготавливают не потому, что оно красиво само по себе, а потому, что драгоценно (другими словами, золото ценно не потому, что красиво, а красиво, потому что ценно!). Вопрос в том, откуда же взялась эта первоначальная ценность золота?
Далее... )

_

ссылка | Оставить комментарий {3} | в избранное | рассказать другу

Что это за место? Или

Июл. 29, 2008 | 04:59 pm

(обновлено 10.01.09)

Здравствуй, дорогой читатель!
Ой, нет... :-)

Превед, медвед!
Нет, снова не то...

Пусть каждый выбирает то, что ему больше нравится!
Это будет моим правилом.

Одним словом, я хочу сказать WELCOME всем, кто читает мой живой журнал. Или Добро Пожаловать!

Меня зовут Lorendroll, и я - разработчик проекта с рабочим названием Astral : Etherworld.

А этот журнал - мой онлайновый дневник о проекте. В нем я постараюсь осветить все наиболее важные и интересные моменты своей игры. Кроме того, я постараюсь оформить и свои размышления относительно разработки компьютерных игр в целом.

Обязательно оставляйте свои комментарии, критикуйте, пишите свои идеи и высказывайте мнение. Это очень важно. Ваши сообщения - главное для чего я создаю этот журнал. Так что не стесняйтесь оставлять комментарии и чувствуйте себя как дома. Очень вероятно, что именно Вы сможете повлиять на развитие проекта, написав в этом журнале.
И это будет вторым моим правилом:
Пусть каждый сможет изменить мир!

Если хотите узнать больше о проекте, читайте следующую запись: немного технических подробностей о проекте.

Или вы можете узнать как я вижу игру, прочитав очерк. Но все еще меняется, и не исключено, что все, что я описываю, будет выглядеть совсем по-другому когда заработает :-)

ссылка | Оставить комментарий {2} | в избранное | рассказать другу

Концпепция династической MMORPG. Идея "замкнутного геймплея".

Янв. 28, 2008 | 03:12 pm

(Обновлено 17.01.09)

Этот пост - компиляция моих размышлений, высказанных через ICQ и на разнообразных форумах. Все немного косо и аляповато, но это мысли, просто мысли... Не воспринимайте пожалуйста этот пост как попытку убедить кого то в правильности моего мнения.  Это - идеи и размышления.

Далее... )
_

ссылка | Оставить комментарий | в избранное | рассказать другу

Реклама

Настроить